Groove
2026 · 8 min de lectura
Música y comunidad
En la música independiente hay talento, pero a estas bandas las lastra una gestión dispersa. Groove nació para cambiar eso: una app diseñada desde dentro de la escena underground, que reduce fricciones sin alterar sus dinámicas. ¿Puede una herramienta digital reforzar una comunidad sin domesticarla?
UX research
Sistema de diseño
Prototipado
Rol
Investigadora y diseñadora UX/UI
Equipo
Individual
Duración
7 meses
Herramientas
Figma, Miro, Proven by Users
Resultado
Prototipo hi-fi del flujo para organizar un concierto, con guía de estilo y sistema de componentes
Aprendizaje
Groove tenía que ser también comunidad, no solo gestión
Escuchar
Contexto
La música independiente es colaborativa por naturaleza, pero en el underground esa colaboración convive con la precariedad: la autogestión que surge como forma de subsistencia. Las bandas underground tienen una economía frágil y, para contrarrestarla, se apoyan en el Do It Together: lo hacen todo ellas mismas, con herramientas digitales, solicitando ayuda a conocidos e intercambiando saberes.
Groove no busca resolver la precariedad. Busca reducir fricciones y reforzar lo que ya funciona: la colaboración y el apoyo mutuo.
Etnografía
Al comenzar, hice un estudio etnográfico con una banda de hardcore punk. Entre octubre y diciembre de 2024 asistí a sus ensayos, sesiones de 4 a 6 horas. Observé cómo graban, discuten y deciden. Tomé notas de campo, pregunté en los descansos y contrasté lo observado con un formulario al final de mi estudio. Ya conocía a la banda, así que traté mi cercanía como un sesgo a vigilar. Me llevé tres ideas:
•
Las decisiones no tienen jerarquía: todas las voces pesan igual.
•
Aprenden y se ayudan entre músicos.
•
Y hay dos frenos constantes: la rotación de miembros y el dinero
Benchmarking
Comparé tres apps: BandLab, DIT Music Community y Glissandoo. Cada una cubre una sola cosa (co-creación, comunidad o gestión) y ninguna está pensada para bandas autogestionadas. Ahí vi una oportunidad: una herramienta que junte las tres en un entorno horizontal.

Entrevistas
Para comprobar si lo que vi en la investigación antropológica sucedía también en otras bandas, entrevisté a cuatro músicos de diferentes grupos. Hablamos de dinámica de grupo, proceso creativo, autogestión, comunidad y difusión. Descubrí un patrón: la carga organizativa está repartida de forma desigual pero había predisposición a colaborar. Tres insights:
•
Las herramientas que usan no están integradas, lo que obliga a saltar entre plataformas
•
Carga organizativa elevada y desigual, sobre todo en gestión de conciertos y tareas administrativas.
•
Fuerte cultura de apoyo mutuo: se comparte equipo, contactos y saberes, pero sin plataformas que lo faciliten
Ordenar
Síntesis
Con un mapa de afinidad y un mapa conceptual ordené los patrones, y cambió el enfoque. Había horizontalidad al decidir, pero no al hacer: las voces pesan igual pero las tareas no se reparten igual. Groove no podía limitarse a respetar esa horizontalidad. Tenía que ayudar a repartir el trabajo. Cuatro oportunidades:
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Unificar herramientas en un mismo servicio
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Facilitar la coordinación mediante disponibilidad compartida, votaciones y reparto de tareas
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Simplificar la gestión económica y profesionalizar la relación con salas
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Reforzar la dimensión comunitaria y la visibilidad
Modelado
Para aterrizar estas decisiones en un perfil concreto, construí una user persona que encarna las principales fricciones detectadas. Ella es Paula, guitarrista autodidacta que compagina la música con su trabajo. Ama tocar en directo y cree en la colaboración dentro de la escena local, pero siente que la carga organizativa le quita energía creativa.
User persona
Paula
35 años, guitarrista
Su user journey al organizar un concierto oscila entre el entusiasmo y el agotamiento. Ahí aparecen los puntos críticos de las entrevistas: comunicación fragmentada, coordinación difícil, negociaciones poco transparentes y burocracia posterior.
Este análisis me ayudó a construir un listado de requisitos, no solo funcionales, sino también emocionales y ambientales, que guiarían el diseño de la app.
Fragmento del user journey de Paula al planificar un concierto
Card sorting
A partir del listado de requisitos, hice un inventario de contenidos y lo testeé con tres usuarios con un card sorting abierto compuesto por 54 tarjetas. Un dendrograma y una matriz de similitud mostraron cómo agruparon las funciones. Salieron 6 áreas (social, buscador, notificaciones, mi banda, mi perfil y ayuda) que rehicieron la arquitectura inicial y dieron forma al árbol final.
Árbol de contenidos iterado
Traducir
Wireframes
Del árbol salió un diagrama de flujo y, de ahí, los wireframes en baja fidelidad. Me sirvieron para detectar inconsistencias antes del diseño visual. Por ejemplo, la pantalla «¿quién eres en la escena musical?» cambió de orden porque detecté que era el momento en el que el onboarding se bifurcaba: en las dos primeras opciones se habilita la opción de crear o unirse a un perfil grupal, no así en la última, que solo admite invitaciones entrantes y salientes a un grupo
El sistema de navegación se articula en dos niveles persistentes: una barra superior para funciones globales y de uso ocasional (soporte, búsqueda, notificaciones) y una barra inferior con las secciones principales de acceso recurrente: inicio, social, mi banda y mi perfil. Para la navegación secundaria se combinan tabs y submenús laterales según la complejidad del contenido
Identidad gráfica
Antes de definir el estilo, era necesario entender qué atmósfera debía transmitir Groove. La dirección visual parte de los espacios donde la música independiente tiene lugar: salas de ensayo en penumbra, escenarios pequeños con iluminación escénica, mesas de mezclas con leds encendidos. Crudeza y energía, resistencia y comunidad. Con un moodboard de carteles, estética DIY y producción digital fijé cuatro criterios: fondo oscuro, naranja y azul complementarios, tipografía de mucho peso y degradados para dar profundidad.

Guía de estilo
La guía de estilo concreta estos criterios para garantizar la coherencia del sistema: un naranja primario, que evoca cercanía y dinamismo, con un azul frío como acento, ambos sobre fondo gris antracita, generando una tensión cromática que remite a la iluminación escénica y que supera el nivel AA de contraste
Para la tipografía, escogí Clash Display en títulos por su contundencia, e Instrument Sans en cuerpos de texto por su legibilidad. Con esto, construí un sistema de componentes reutilizable que se combinan en elementos compuestos como las barras de navegación.
Diseño de la interfaz gráfica
Con la guía y los wireframes monté un prototipo hi-fi en Figma del flujo principal: crear y gestionar un concierto, el caso más complejo y representativo para Paula. Va desde el onboarding hasta el compartir documentos con la sala, pasando por la coordinación de la banda, la hoja de ruta y materiales compartidos. Son muchas pantallas, pero reutilizan los mismos patrones, así que el sistema escala sin perder consistencia.
Apliqué heurísticas de Nielsen para asegurar una experiencia intuitiva, como la visibilidad del estado del sistema mediante color y microcopy, control y libertad con opciones de edición, consistencia en los elementos interactivos e iconografía reconocible para el público objetivo, como el potenciómetro para representar el rider.
El final
Conclusiones
Groove no pretende resolver los problemas estructurales del underground musical: la precariedad no se soluciona con una app. Lo que sí puede hacer el diseño es reducir la fricción organizativa y reforzar las prácticas colaborativas que ya existen, sin imponerles dinámicas ajenas a su cultura.
Este proyecto me enseñó que investigar el contexto con profundidad marca la diferencia: las decisiones no son arbitrarias, sino que responden a modelos mentales y valores reales de los usuarios. El siguiente paso natural sería validar el prototipo mediante tests de usabilidad, para iterar antes de su desarrollo.


















