Groove
2026 · 10 min de lectura
Música y comunidad
En la música independiente hay talento, pero a estas bandas las lastra una gestión dispersa. Groove nació para cambiar eso: una app diseñada desde dentro de la escena underground, que reduce fricciones sin alterar sus dinámicas. ¿Puede una herramienta digital reforzar una comunidad sin domesticarla?
UX research
Sistema de diseño
Prototipado
Contexto
La música independiente es colaborativa por naturaleza, pero en el underground esa colaboración choca con la precariedad y la autogestión que surge como forma de subsistencia. Las bandas underground tienen una economía frágil y, para contrarrestarla, se apoyan en el Do It Together: lo hacen todo ellas mismas, con herramientas digitales, solicitando ayuda a conocidos e intercambiando saberes.
Este proyecto parte de un estudio etnográfico real con Zizare, una banda de hardcore punk de Vitoria, y se pregunta: ¿puede el diseño ayudar a estas bandas sin quitarles su autonomía? No trata de resolver sus problemas estructurales sino reducir fricciones potenciando dinámicas que les funcionan, como la horizontalidad y la colaboración.
Benchmarking
Antes de comenzar a diseñar, realicé un benchmarking de tres aplicaciones para entender cómo abordan la colaboración y la gestión dentro de la escena musical independiente. Sus enfoques eran complementarios, pero lo interesante de este estudio no fueron los datos por sí mismos, sino su ausencia: apenas existen herramientas pensadas específicamente para bandas autogestionadas. Las tres abordaban aspectos relevantes de manera excluyente. Así, identifiqué un nicho por explorar: una herramienta que aúne estas características en un mismo entorno, alineado con las dinámicas horizontales de las bandas independientes.
Entrevistas
Realicé entrevistas semiestructuradas a cuatro músicos independientes para detectar fricciones relativas a la dinámica de grupo, proceso creativo, autogestión, comunidad y difusión digital. La investigación confirmó un patrón: la carga organizativa no siempre está equilibrada, con lo que existe una fragilidad estructural y, paralelamente, una disposición real a colaborar.
De las entrevistas extraje estos insights clave:
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Experiencia digital dispersa, con herramientas no integradas que obligan a saltar entre plataformas
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Carga organizativa elevada y desigual, especialmente en la gestión de conciertos y tareas administrativas.
•
Fuerte cultura de apoyo mutuo: se comparte equipo, contactos y saberes, pero sin plataformas que lo faciliten
Síntesis mediante mapas
Tras las entrevistas, elaboré un mapa de afinidad y un mapa conceptual para identificar patrones y sintetizar conexiones dentro del ecosistema. Esta síntesis cambió el enfoque del proyecto: más que una herramienta de gestión musical que respetara las lógicas horizontales de las bandas, debía tener también un fuerte componente social, ya que el apoyo mutuo es clave para su supervivencia, creando una suerte de simbiosis dentro del ecosistema.
Con esto, detecté las siguientes oportunidades de diseño:
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Unificar herramientas en un mismo servicio
•
Facilitar la coordinación mediante disponibilidad compartida, votaciones y reparto de tareas
•
Simplificar la gestión económica y profesionalizar la relación con salas
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Reforzar la dimensión comunitaria y la visibilidad
Modelado
Para aterrizar estas decisiones en un perfil concreto, construí una user persona que encarna las principales fricciones detectadas: fragmentación digital, sobrecarga organizativa y necesidad de apoyo comunitario.
Ella es Paula, guitarrista autodidacta que compagina la música con su trabajo. Ama tocar en directo y cree en la colaboración dentro de la escena local, pero siente que la carga organizativa le resta energía creativa.
User persona
Paula
35 años, guitarrista
¿Quién es?
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Aprendió a tocar la guitarra en la adolescencia
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Toca en un grupo con tres años de trayectoria
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Vive en una ciudad mediana con escena musical activa
•
Se encarga de cerrar las fechas de conciertos y se coordina con otras bandas con las que tocarán
•
Compagina la música con otro empleo
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Nivel adquisitivo es medio o bajo
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Conocimientos informáticos a nivel usuario
¿Qué quiere?
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Ampliar su red conectando con otras bandas, promotores, salas y perfiles creativos
•
Tomar decisiones y organizarse sin perder horizontalidad
•
Repartir tareas de forma equitativa
•
Simplificar la gestión económica
•
Ganar visibilidad más allá de redes y streaming
¿Qué necesita?
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Una herramienta unificada (comunicación, calendario, tareas, contabilidad y archivos)
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Coordinación flexible (votaciones y disponibilidad compartida)
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Reparto transparente de responsabilidades
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Gestión económica clara
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Redes de apoyo entre agentes del entorno musical
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Espacios donde encontrar colaboradores o sustitutos, temporales o estables
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Conexión directa con oyentes interesados.
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Mayor visibilidad de directos y proyectos cercanos para fomentar la cohesión de la escena local
En el user journey de Paula, al organizar un concierto, aparecen los puntos críticos detectados en las entrevistas: comunicación fragmentada, dificultad de coordinación, negociaciones económicas poco transparentes y burocracia posterior. El recorrido oscila entre el entusiasmo por tocar y el agotamiento por gestionarlo.
Este análisis me ayudó a construir un listado de requisitos, no solo funcionales, sino también emocionales y ambientales, que guiarían el diseño de la app. La app no debía ser solo una herramienta de gestión, sino un entorno integrado que unificara herramientas y fomentara conexiones entre agentes musicales, una app que redujera la sobrecarga organizativa sin perder la lógica colaborativa
Fragmento del user journey de Paula al planificar un concierto
Card sorting
A partir del listado de requisitos, realicé un inventario de contenidos y lo testeé en tres usuarios con un card sorting abierto compuesto por 54 tarjetas. Los resultados, analizados mediante un dendrograma y una matriz de similitud, revelaron cómo los propios usuarios agrupan mentalmente las funciones de la app. Los patrones identificados dieron lugar a 6 áreas temáticas (social, búsqueda, personal, eventos/banda, soporte y organización interna) que redefinieron la arquitectura inicial y orientaron el árbol de contenidos final
Ayuda
Buscador
Notificaciones
Social
Mi banda
Mi perfil
Árbol de contenidos iterado
Wireframes
A partir del árbol de contenidos, realicé un diagrama de flujo y, con él, desarrollé los wireframes en baja fidelidad para traducir la arquitectura en flujos de navegación reales. Este paso permitió detectar inconsistencias antes de invertir tiempo en el diseño visual. Por ejemplo, la pantalla de “¿quién eres en la escena musical?” cambió de orden.
El sistema de navegación se articula en dos niveles persistentes: una barra superior para funciones globales y de uso ocasional (soporte, búsqueda, notificaciones) y una barra inferior con las secciones principales de acceso recurrente: inicio, social, mi banda y mi perfil. Para la navegación secundaria se combinan tabs y submenús laterales según la complejidad del contenido
Identidad gráfica
Antes de definir el estilo, era necesario entender qué atmósfera debía transmitir Groove. La dirección visual parte de los espacios donde la música independiente tiene lugar: salas de ensayo en penumbra, escenarios pequeños con iluminación escénica, mesas de mezclas con leds encendidos. Un entorno que combina crudeza y energía, resistencia y comunidad. El moodboard recoge referencias de carteles de conciertos, estética DIY y producción musical digital. De él se extraen los criterios que vertebran todo el sistema: fondo oscuro, naranja y azul como complementarios, tipografía de alto peso y degradados que dan profundidad.
Guía de estilo
Con los criterios del moodboard, desarrollé una guía de estilo que garantiza la coherencia del sistema. La paleta combina un naranja primario, que evoca cercanía y dinamismo, con un azul frío como acento, ambos sobre fondo gris antracita, generando una tensión cromática que remite a la iluminación escénica y que supera el nivel AA de contraste según WCAG 2.0.
Para la tipografía, Clash Display en títulos por su contundencia, e Instrument Sans en cuerpos de texto por su legibilidad. A partir de esta base construí un sistema de componentes reutilizable que se combinan en elementos compuestos como las barras de navegación.
Diseño de la interfaz gráfica
Según los criterios de la guía de estilo y siguiendo la estructura de los wireframes, generé un prototipo interactivo en alta fidelidad. Desarrollado íntegramente en Figma, se centra en el flujo principal que articula todo el proyecto: crear y gestionar un concierto, el escenario más complejo y representativo de la experiencia de Paula. El recorrido cubre desde el onboarding hasta compartir los documentos necesarios con la sala, pasando por la coordinación interna de la banda, la hoja de ruta del evento y la gestión de materiales.
Aunque incluye un gran número de pantallas, todas responden a un conjunto limitado de patrones y componentes, lo que permite escalar el sistema sin perder consistencia. Además, para asegurar una experiencia intuitiva se aplicaron varias de las heurísticas de Nielsen: visibilidad del estado del sistema mediante color y microcopy, control y libertad con opciones de edición, consistencia en los elementos interactivos e iconografía reconocible para el público objetivo, como la perilla de potenciómetro para representar el rider.
Conclusiones
Groove no pretende resolver los problemas estructurales del underground musical: la precariedad no se soluciona con una app. Lo que sí puede hacer el diseño es reducir la fricción organizativa y reforzar las prácticas colaborativas que ya existen, sin imponerles dinámicas ajenas a su cultura.
Este proyecto me enseñó que investigar el contexto con profundidad marca la diferencia: las decisiones no son arbitrarias, sino que responden a modelos mentales y valores reales de los usuarios. El siguiente paso natural sería validar el prototipo mediante tests de usabilidad, para iterar antes de su desarrollo.






















