App de jardinería
2023 · 6 min de lectura
Cuidar, compartir, crecer
Tras el confinamiento de la COVID-19, millones de personas llenaron sus casas de plantas. Muchas las vieron morir. Investigué el motivo para así diseñar una app que asiste, conecta y fomenta un cuidado sostenible. ¿Puede una app enseñarte a cuidar sin quitarte las ganas de intentarlo?
UX research
Diseño de interacción
Wireframing
Rol
Diseñadora UX
Equipo
Individual
Duración
4 meses
Herramientas
Figma, Miro, Proven by Users
Resultado
Arquitectura construida con card sorting y prototipo lo-fi testeado, que reveló fricciones en ayuda y market
Aprendizaje
El card sorting me dijo cómo llamar a la sección de ayuda; el pensamiento manifiesto, dónde esperaban encontrarla
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Investigación
Antes de diseñar era esencial saber para quién. Me sumergí en el campo de la jardinería doméstica y vi que, tras el confinamiento, el interés por las plantas se disparó entre jóvenes de 25 a 45 años. El haber estado alejados de la vegetación durante más de tres meses les provocó el deseo de llenar sus hogares de vida. A esto se sumaba la necesidad de mejorar su bienestar emocional y la influencia de las redes sociales.
Pero también detecté carencias en los cuidados: errores de riego, desconocimiento de lo que necesita cada especie y compras impulsivas en supermercados. El resultado era frustración: plantas de crecimiento forzado y poca raíz que acababan muriendo.
De la inmersión salió mi pregunta de investigación. La fui afinando para que no solo recogiera el ahorro de recursos naturales, sino también monetarios o temporales. Así, llegué a ¿qué podría hacer una app para enseñarme y asistirme con mis plantas ahorrando recursos?
Entrevistas, benchmarking y encuesta
Para profundizar, entrevisté a cinco personas de 25 a 45 años interesadas en las plantas y con distintos niveles de conocimiento. Confirmaron lo que ya había visto:
•
Errores de riego
•
Desconocimiento de las necesidades específicas de cada especie
•
Influencia de las redes sociales
Aportaron dos insights:
•
Querían una red participativa
•
Necesitaban recomendaciones según su geolocalización, especialmente por zona de rusticidad en plantas de exterior
Un benchmarking de tres apps y una encuesta sirvieron para triangular los datos y revelaron un vacío: ninguna app conectaba a los usuarios entre sí ni consideraba la geolocalización
Ordenar
Síntesis y user personas
Con un mapa de afinidad y un mapa conceptual agrupé los datos y respondí a la pregunta de investigación. De ahí salieron tres pilares:
•
Asistir de forma personalizada
•
Fomentar un consumo de plantas local y sostenible
•
Crear una comunidad de apoyo entre usuarios
Con estos insights modelé dos user personas: Cristina, que se inicia en la jardinería doméstica, y Marisol, florista profesional con las ventas mermadas por los precios de los supermercados. Con las dos como referencia cubría tanto a quien aprende como a quien se dedica a ello.
User persona
Cristina
25 años, aprendiz
Definición de necesidades
Cada persona tenía necesidades distintas: Cristina quería asistencia para mantener sus plantas vivas y aprender a cuidarlas; Marisol, herramientas digitales para dar visibilidad a su floristería y vender más.
Escribí un escenario para cada una y después creé sus user journeys en Miro, desglosando cada paso en touchpoints, painpoints y emociones para detectar oportunidades de mejora.
De ahí salió un listado de requisitos que guió el diseño de la app. No podía limitarse a la asistencia en el cuidado: tenía que fomentar el comercio de proximidad y construir una comunidad que aprendiera, compartiera sus avances y creciera junta.
Fragmento del user journey de Cristina
Arquitectura de la información
Con los requisitos funcionales hice un inventario de contenidos de esquema ambiguo, etiquetado con iconos y texto. Salió con seis niveles de jerarquía y lo testeé con un card sorting abierto en Proven by Users: tres participantes agruparon 41 tarjetas, cada una con un elemento del inventario, y pusieron nombre a los grupos. El test mostró lo siguiente:
•
Mi jerarquía tenía más niveles que las suyas. La reduje de seis a cuatro
•
Hacía falta una categoría nueva, «perfil», y secciones como «foro» debían subir de nivel.
•
«¿Algún problema?» sonaba peyorativo y pasó a llamarse «ayuda».
•
La redundancia de iconos y texto les resultaba útil.
•
Ajustes que había pensado para usuarios particulares, como filtrar especies por intereses, también servían a los profesionales.
Con eso diseñé un árbol de contenidos de cuatro niveles de profundidad. Después hice un diagrama de flujo y aboceté las pantallas principales. Ese ejercicio me hizo ver pantallas y funciones que faltaban, como un acceso directo a notificaciones en cabecera.
Árbol de contenidos iterado
Diagrama de flujo
Traducir
Wireframes
Finalmente, hice un prototipo interactivo en baja fidelidad para representar la estructura e interacción de la app, donde añadí también pantallas faltantes, como las de carga de imágenes. Las pantallas incluyen diferentes estructuras como listados, carga de archivos y ventanas emergentes.
Evaluación de la usabilidad
Para evaluar la usabilidad usé el pensamiento manifiesto con dos participantes: cinco tareas dentro de la app que debían realizar pensando en voz alta. Salieron cuatro dificultades: tres en market y una en ayuda.
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En market:
◦
Uno entró en market buscando filtrar por características que no existían
◦
El mismo confundió market con «inicio» por su icono y su posición en el pie
◦
El otro echó en falta un «siguiente» para moverse entre especies sin volver al catálogo cada vez
•
En ayuda:
◦
Ambos la buscaron dentro de la ficha de cada especie cuando estaba situada en el pie de pantalla
El final
Conclusiones
Los cuatro problemas del test de pensamiento manifiesto marcan la siguiente iteración:
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En market:
◦
Añadir filtrado por características
◦
Cambiar icono y ubicación, y hacerlo también accesible desde el catálogo de plantas
◦
Añadir paginación lineal con controles de anterior/siguiente
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En ayuda:
◦
Reubicarla y hacerla accesible desde la ficha de cada especie
El siguiente paso sería resolver estas fricciones y abordar el diseño de la interfaz gráfica, traduciendo todo el trabajo de investigación en una propuesta visual coherente con los valores de la app: proximidad, sostenibilidad y comunidad.





