App de jardinería
2023 · 7 min de lectura
Cuidar, compartir, crecer
Tras el confinamiento del COVID-19, millones de personas llenaron sus hogares de plantas, y muchas las vieron morir. Esta app nació de investigar por qué, para asistir, conectar y fomentar un cuidado sostenible. ¿Puede una app enseñarte a cuidar sin quitarte las ganas de intentarlo?
UX research
Diseño de interacción
Wireframing
Investigación
Antes de diseñar, era esencial comprender a quién me dirigía, quién utilizaría la app. Realicé una inmersión en el campo de la jardinería doméstica, y descubrí que tras el confinamiento del COVID-19 creció notablemente el interés por las plantas entre jóvenes de 25 a 45 años. El haber estado alejados de la vegetación durante más de tres meses les provocó el deseo llenar sus hogares de vida. Tal deseo se vio acrecentado por una necesidad de mejorar su bienestar emocional y por la influencia de las redes sociales.
Sin embargo, también detecté carencias comunes en los cuidados: errores de riego, desconocimiento de las necesidades específicas de cada especie y una tendencia a la compra impulsiva en supermercados, con la consiguiente frustración cuando las plantas morían al no estar éstas bien enraizadas por un crecimiento indebidamente forzado.
Público objetivo
Para profundizar más, entrevisté a algunas personas pertenecientes al público objetivo. En ellas, identifiqué tres pilares sobre los que debía construirse la app: asistir de manera personalizada en el cuidado, fomentar un consumo de plantas local y sostenible, y crear una comunidad de apoyo entre usuarios. Un benchmarking y una encuesta ayudaron a triangular los datos, a la vez que revelaron un vacío: las apps actuales no conectan a usuarios entre sí, ni consideran la geolocalización o el impacto ambiental en el cuidado.
Con estos insights, modelé dos user personas, Cristina y Marisol. Cristina representa a quien se inicia en la jardinería doméstica, mientras que Marisol es una profesional activa del sector. Tenerlas como referencia aseguraba cubrir las necesidades tanto de aprendices como de expertos, empatizando con sus realidades.
Cristina
25 años, usuaria aprendiz
¿Quién es?
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Vive en un pequeño apartamento urbano, recién independizada
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Nivel adquisitivo medio o bajo
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Nivel de estudios medio o alto
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Conocimientos informáticos a nivel usuario. Maneja apps y web sin dificultad
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Sigue las últimas tendencias en Instagram sobre decoración
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Adora las casas llenas de plantas
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Apenas tiene conocimientos sobre jardinería doméstica
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Tiene mascotas en casa
¿Qué quiere?
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Plantas fáciles de cuidar
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Que estén sanas
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Aprender a cuidarlas
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Asistencia y monitorización
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Compartir su progreso con otros usuarios
¿Qué dificultades tiene?
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No sabe por qué se le mueren las plantas
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No sabe cómo, cuánto ni cada cuánto debe regarlas. A veces las riega en exceso
¿Qué necesita?
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Plan de cuidados personalizado
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Que las plantas no se le mueran al mínimo inconveniente
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Ayuda con la identificación de problemas
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Plantas que no sean tóxicas para sus mascotas
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Orientación para realizar algunas acciones, como trasplantar
Definición de necesidades
Cada una de las user persona tenía diferentes necesidades: Cristina buscaba asistencia sencilla para mantener sus plantas vivas y aprender a cuidarlas, mientras que Marisol necesitaba herramientas digitales para dar visibilidad a su floristería y mejorar sus ventas. Una vez modeladas, generé sus escenarios y user journeys analizando las emociones y frustraciones que surgían en cada interacción para detectar oportunidades de mejora.
Este análisis me ayudó a construir un listado de requisitos, no solo funcionales, sino también emocionales y ambientales, que guiarían el diseño de la app. La app no debía limitarse a ofrecer asistencia personalizada: tenía que fomentar también el comercio de proximidad y construir una comunidad que aprendiera, compartiera y creciera junta.
Fragmento del user journey de Cristina
Arquitectura de la información
Con este listado de requisitos, organicé la información en un inventario de contenidos de esquema ambiguo y lo testée en usuarios con un card sorting abierto. En él, los participantes debían agrupar un total de 41 tarjetas, cada una con un elemento del inventario, y denominar tales grupos para así poder analizar cómo organizaban la información y qué denominaciones utilizaban.
Esta actividad reveló patrones de organización, llevándome a iterar la jerarquía inicial y a crear nuevas categorías. Con estos hallazgos, diseñé un árbol de contenidos en cuatro niveles que recoge la estructura de la app. Posteriormente, elaboré un diagrama de flujo que mapea la interacción dentro de la misma y aboceté las pantallas principales, sentando así las bases para el prototipo funcional.
Árbol de contenidos iterado
Diagrama de flujo
Wireframes y evaluación de la usabilidad
Finalmente, hice un prototipo interactivo en baja fidelidad para representar la estructura e interacción de la app. Las pantallas diseñadas incluyen diferentes estructuras como listados, carga de imágenes y ventanas emergentes, que aparecen en función del contenido mostrado. Para evaluar su usabilidad, volví a testear con usuarios, esta vez utilizando la técnica del pensamiento manifiesto: les planteé un total de cinco acciones que debían realizar dentro de la app y ellos debían describir en voz alta sus pensamientos y sentimientos a la hora de interactuar con ella.
Este testeo reveló dificultades comunes, principalmente en la localización de la categoría de ayuda y en la navegación de la de market. Estos hallazgos marcan el camino para una próxima iteración que potencie la experiencia de usuario, y ya, pasar a diseñar la gráfica de la interfaz
Conclusiones
La investigación marcó el rumbo: una arquitectura validada con usuarios reales y un prototipo en baja fidelidad evaluado mediante pensamiento manifiesto. Los tests revelaron dificultades en la localización de la ayuda y en la navegación del market, que marcan las próximas iteraciones.
El siguiente paso sería resolver esas fricciones y abordar el diseño de la interfaz gráfica, traduciendo todo el trabajo de investigación en una propuesta visual coherente con los valores de la app: proximidad, sostenibilidad y comunidad.






